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Confira os novos detalhes sobre Final Fantasy XVI; entrevista completa com o diretor Naoki Yoshida

Final Fantasy XVI foi anunciado pela primeira vez durante o State of Play realizado no dia 2 de Junho de 2022. Entretanto, diversas dúvidas e curiosidades sobre o game ficaram em aberto durante esse tempo. Confira abaixo a entrevista completa realizada para o Blog da PlayStation com o diretor Naoki Yoshida:

Para aqueles ansiosos por saber ainda mais sobre o tão esperado Final Fantasy XVI, sua espera acabou.

Como nós, você provavelmente se debruçou sobre cada pedaço de texto, cada captura de tela e trailer desde que o jogo foi anunciado originalmente em 2020. Tivemos as primeiras informações sobre seu mundo e personagens e, mais recentemente, uma análise mais detalhada da jogabilidade bem como aquela importante janela de lançamento.

Agora, podemos questionar Yoshida-san para puxar a cortina (um pouco) sobre o desenvolvimento do jogo. Aqui, temos sua perspectiva pessoal sobre, entre outras coisas, responder ao chamado para criar o último título principal de Final Fantasy, em desenvolvimento para o PlayStation 5, e seu Summon favorito. Vamos lá!

Naoki Yoshida, produtor de Final Fantasy XVI

PlayStation.Blog: Quais você acha que são os princípios centrais de um jogo Final Fantasy? A equipe de desenvolvimento olhou para os títulos anteriores da série para orientação ou inspiração ao construir FFXVI?

Naoki Yoshida: Eu diria que os elementos centrais de um jogo Final Fantasy são uma história profunda, jogabilidade profunda, gráficos de ponta e som de ponta… assim como chocobos e moogles, é claro.

Nos 35 anos de história da série Final Fantasy, sempre foi a política orientadora que cada nova parcela deve ser o melhor jogo que o diretor na época pode montar, não importa como o mundo do jogo, os personagens ou o sistema de batalha pode mudar. Por causa disso, jogadores e fãs de Final Fantasy ao redor do mundo têm ideias muito diferentes sobre o que um jogo de Final Fantasy deveria ser – mas para mim, são esses elementos que mencionei.

“Cada nova parcela tem que ser o melhor jogo que o diretor na época pode montar”

Quando chegou a hora de decidir o que fazer com Final Fantasy XVI, pensei em quando joguei o Final Fantasy original e me lembrei de como me senti como se estivesse interpretando o papel principal em um filme. Eu queria recapturar esse sentimento no XVI, mas com design de jogos de última geração e o que há de mais moderno em tecnologia. Toda a equipe de desenvolvimento, sob a direção de Hiroshi Takai, se uniu para tornar esse sonho realidade, então espero que todos estejam ansiosos por isso.

PSB: Pensando no início do projeto FFXVI, você se lembra de como foi a conversa quando lhe pediram para produzir esta nova entrada principal? Qual foi sua reação inicial?

NY: Eu disse “Obrigado, mas estou cheio de Final Fantasy XIV, então deixe-me pensar sobre isso.” Fiquei realmente honrado que a empresa escolheu minha seção, Creative Business Unit 3, para ser responsável por fazer a próxima entrada na série FF. Mas, como você provavelmente sabe, eu já sou o produtor e diretor de Final Fantasy XIV. Eu estava preocupado que se eu assumisse a direção do XVI também, os fãs de ambos os jogos teriam boas razões para acreditar que eu não estava dando a nenhum dos projetos toda a minha atenção.

Para garantir que o desenvolvimento do XVI não afetasse o do XIV, escolhemos um grupo muito pequeno de membros da equipe principal para começar e, ao longo de vários anos, os transferimos lenta e cuidadosamente para começar a trabalhar no novo jogo, até termos todo o time reunido.

PSB: Como foi decidida a composição do restante da equipe de desenvolvimento de FFXVI?

NY: Ser o diretor de um jogo Final Fantasy é um trabalho mais difícil do que a maioria das pessoas imagina. Você não apenas tem as expectativas dos fãs e da mídia para corresponder, mas também está constantemente sob pressão da equipe de desenvolvimento. Você sempre tem que estar pronto para o desafio.

Trabalhei com Hiroshi Takai por muitos anos, e ele é um dos meus colegas mais confiáveis, além de um desenvolvedor veterano, então perguntei se ele assumiria o papel e, felizmente, ele concordou. Foi assim que tudo começou. Trouxemos dois outros membros para o grupo e, entre nós quatro, esboçamos os conceitos centrais do jogo e seu mundo, bem como os principais temas que queríamos transmitir, e começamos a escrever o enredo principal . Mais tarde, trouxemos mais alguns membros a bordo para cuidar do sistema de batalha e dos gráficos e, através de um processo de construção do que funcionou e descartando o que não funcionou, gradualmente avançamos para o desenvolvimento em grande escala. E o tempo todo, no fundo da minha mente, eu pensava “Por favor, não deixe esse impacto em Final Fantasy XIV!”

PSB: Falando especificamente sobre o processo de escrita da história (não detalhes narrativos), como foi a mudança de um arco de vários anos e multi-expansão para uma história independente e independente?

NY: Eu trabalhei em jogos que não são MMORPGs antes, então não foi um grande obstáculo. Além disso, cada nova expansão de Final Fantasy XIV tem um nível semelhante de novo conteúdo de história como um RPG autônomo, ou talvez até mais, então não foi muito diferente do meu trabalho nesse jogo. A única grande diferença que notei foi que, se eu quisesse prenunciar algo, teria que pagar muito mais rápido!

PSB: Cada logotipo de Final Fantasy transmite um tema central do jogo de alguma forma. Como o logotipo de Final Fantasy XVI faz isso? 

NY: O design de Yoshitaka Amano para o logotipo é cheio de significado, como seria de esperar. Mostra dois Eikons se enfrentando… e o resto, por enquanto, é segredo.

PSB: Após a estreia do novo trailer “Dominance” de FFXVI durante o State of Play, finalmente temos uma janela de lançamento! Onde a equipe de desenvolvimento estará concentrando seus esforços durante este último ano antes do lançamento do jogo?

NY: No momento, o jogo é totalmente jogável do início ao fim, mas temos muitas locuções em vários idiomas que ainda precisam ser gravadas. Final Fantasy XVI é um jogo muito orientado para a ação, então também estamos fazendo muitos testes para ajustar os níveis de dificuldade, bem como dar os toques finais nas cenas e passar por um processo de depuração em grande escala. Um ano é pouco tempo no desenvolvimento de jogos, então estamos todos nos esforçando um pouco para ultrapassar a linha.

PSB: Agora foi confirmado que existem alguns membros da equipe de desenvolvimento de Final Fantasy XIV (incluindo você!) sem se queimar (ou a si mesmo)? Imagino que muito trabalho em XVI deve ter acontecido na mesma época dos preparativos finais de FFXIV Endwalker…

NY: Eu não chamaria isso de sistema em si, mas os gerentes de projeto e produtores assistentes em ambos os projetos fazem um ótimo trabalho planejando minha agenda para garantir que eu não fique sobrecarregado. Eu não teria ideia de como me manter organizada sem eles!

Quaisquer decisões sobre a gestão geral da divisão eu tento deixar nas mãos da alta direção o máximo possível, o que me permite focar no meu trabalho como produtor e diretor. Em vez de um sistema ou processo específico, é um senso de trabalho em equipe que construímos ao longo dos anos. Masayoshi Soken tem seu próprio pessoal no departamento de som que cuida de sua agenda para ele.

Os Eikons Garuda e Titan, e seus Dominantes, Benedikta Harman e Hugo Kupka

PSB: Pergunta em duas partes: Qual é a sua invocação recorrente favorita da série Final Fantasy em geral, e por quê? Qual é a sua invocação favorita em Final Fantasy XVI e por quê?

NY: Tem que ser Bahamut para mim. Ele não destrói apenas seus inimigos, mas o chão em que eles estão – até planetas inteiros! Toda vez que ele aparece, você sabe que algo incrível está prestes a acontecer. Ajuda que ele seja uma grande parte da história de Final Fantasy XIV também. Quanto aos Summons que aparecem em Final Fantasy XVI, eu tenho o meu favorito, mas não posso dizer agora, pois isso resultará em muita especulação. O que posso dizer é que eles são todos tão legais como o inferno!

PSB: O novo trailer de “Dominance” também mostrou mais músicas do jogo. Com Masayoshi Soken agora confirmado como compositor de FFXVI, você pode compartilhar alguma ideia sobre a música do trailer? A música que ouvimos no trailer foi feita apenas para essa batida ou inclui temas e leitmotivs que podemos esperar ouvir na íntegra no jogo?

NY: Nem todas as músicas estão prontas ainda, mas Soken é o tipo de compositor que gosta de reaproveitar partes da trilha sonora do jogo em trailers. Tenho certeza de que você já ouviu alguns dos temas e motivos que vão entrar na música do jogo no trailer mais recente. Você terá que convidar Soken para uma entrevista para saber mais – mas, por favor, apenas quando ele terminar de trabalhar na trilha sonora!

PSB: Quais são algumas oportunidades oferecidas pelo hardware do PlayStation 5 que não seriam possíveis em gerações anteriores?

NY: Com o aumento no poder de processamento, obviamente podemos tornar os gráficos ainda mais ricos do que antes, mas são os tempos de carregamento super rápidos que realmente me impressionam. Em Final Fantasy XVI, você pula direto das cenas da história para as batalhas em tempo real e volta sem nenhum tempo de carregamento, fazendo com que a jogabilidade flua em um ritmo vertiginoso. É apenas graças ao poder do sistema PlayStation 5 que podemos fazer de Final Fantasy XVI a montanha-russa que é.

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