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Colírio aos olhos! Horizon 2: Forbidden West ganha novos detalhes dos inimigos

De surpresa, a PlayStation liberou diversos detalhes focados nos inimigos de Horizon 2: Forbidden West. Confira o texto abaixo publicado no PS Blog:

Um dos objetivos da equipe da Guerrilla em Horizon Forbidden West era evoluir o design do combate de Horizon Zero Dawn, sempre se baseando nos princípios da liberdade de escolha do jogador durante os encontros no mundo aberto.

“Aloy é uma guerreira ágil e sagaz”, diz Charles Perain, designer de combate. “Em Horizon Forbidden West, ela tem ferramentas disponíveis que possibilitam as mais variadas táticas para enfrentar adversários fisicamente mais fortes, desde humanos com armaduras pesadas até máquinas muito grandes.”

“Nossas mudanças no design do combate se mantiveram fiéis à identidade da Aloy. Em primeiro lugar, nossa ideia era deixar a jogabilidade mais rica e aumentar o nível de habilidades para os jogadores, por meio de combos e Impulsos de Bravura. Os jogadores que se dedicam a aperfeiçoar suas habilidades de combate encontrarão formas eficientes e estilosas de eliminar os inimigos. Em segundo lugar, era importante pensar em toda uma variedade de estilos e focar na liberdade de escolha. Com novas armas e trajes, que podem ser melhorados em uma bancada, os jogadores podem adaptar suas táticas. E, por último, fizemos questão de criar inimigos desafiadores que estimulam os jogadores a usar todas as suas perícias e habilidades. As inúmeras máquinas inéditas e os inimigos humanos avançados deixarão os jogadores em alerta durante todo o jogo!”

“Os jogadores precisam sentir que Aloy ficou mais habilidosa e confiante após suas aventuras em Horizon Zero Dawn e Frozen Wilds”, explica Richard Oud, diretor de animação de jogabilidade na Guerrilla. “Ela adquiriu muita experiência, e as animações dela precisavam refletir isso. Nosso objetivo era mostrar que Aloy está mais à vontade ao explorar seu ambiente, mas sem esquecer que ela é apenas humana, claro, então nem sempre se sai bem. A mecânica de gancho é um bom exemplo disso: ela está mais ágil e engenhosa, no entanto, ao mesmo tempo, mostramos o esforço físico quando ela é puxada por declives maiores.”

A equipe de Inteligência Artificial desempenhou um papel importante na melhoria do sistema de combate, especialmente para aumentar o nível de desafio. Arjen Beij, programador chefe de IA: “Os inimigos precisavam parecer mais autênticos e, para isso, melhoramos a fluidez e a continuidade dos movimentos, por exemplo, para parecerem mais capazes de cruzar um terreno acidentado. A IA em Horizon Zero Dawn já permitia algumas mudanças dinâmicas baseadas no terreno, mas quisemos ir além, adicionando saltos e escaladas como uma parte sistêmica do comportamento dos inimigos. Ao longo de todo o jogo, a IA buscará possíveis atalhos no intuito de evitar os desvios incômodos de antes.”

“Além disso, agora mais máquinas podem nadar, além de mergulhar e perseguir a Aloy embaixo d’água. Inimigos anfíbios também podem saltar para entrar e sair da água. Se você tiver azar, eles usarão essa habilidade em um ataque.”

Animação autêntica

Como detalhamos anteriormente no blog, a árvore de habilidades foi refeita e reestruturada, com muitas habilidades novas que promovem e melhoram diferentes estilos de jogo ou combinações de estilos. Do ponto de vista da animação, as novas possibilidades para Aloy e seus inimigos representavam desafios inéditos para a equipe.

“Realizamos extensas pesquisas para compreender a anatomia e a locomoção de um personagem”, explica Richard. “Há muitas diferenças entre animar um humano ou uma máquina, mas os pilares fundamentais do que queríamos fazer com ambos eram bastante semelhantes.”

“Antes de mais nada, queríamos proporcionar clareza aos jogadores. O design de cada máquina ou classe de humano se baseia em uma função de jogabilidade clara, que a equipe de animação comunica ao jogador por meio de ações, posturas e movimentos. Utilizamos silhuetas e comportamentos característicos para que o jogador possa reconhecer e saber como reagir aos movimentos de um inimigo. Aproveitamos o timing desses movimentos não apenas para o jogador ter a oportunidade de atacar, bloquear ou fugir, mas também para que as próprias animações mostrem alguns traços de personalidade.

“As reações do jogador e dos inimigos eram outro fator importante. Trabalhamos em conjunto com os designers do jogo para garantir uma jogabilidade desafiadora, mas ainda assim divertida, sem perder a autenticidade dos personagens. Os inimigos geralmente levam um certo tempo para mostrar a intenção deles, e assim o jogador pode reagir de acordo e obter uma resposta rápida e (quase) instantânea de seus comandos.”

“Por último, prestamos atenção na fluidez e no ritmo dos inimigos humanos e das máquinas para tornar os cenários de batalha mais interessantes. Por exemplo, experimentamos com diferentes distâncias (curta ou longa), direções (para frente, para o lado, para cima etc.), velocidades e timing (ataques rápidos ou lentos) e intensidades (golpes fortes ou fracos).”

Demonstrar clareza e intenção em uma situação de combate não era um objetivo exclusivo da equipe de animação. “Tentamos mostrar o estado de inimigos por meio de ações, posturas e vocalizações”, diz Arjen. “Quando o inimigo se aproxima, acabam os momentos de tranquilidade antes dele detectar você. Eles investigarão incidentes, por exemplo, quando avistam uma flecha caindo por perto ou uma máquina que você eliminou em silêncio.”

“Também é possível fugir do combate saindo do campo de visão do inimigo e se escondendo. Quando um inimigo descobre que você não está onde ele esperava, começa a procurar. Inimigos humanos formam grupos de busca para encontrar você, com o líder deles dando ordens e coordenando o trabalho. Com as animações e falas contextuais, o jogador terá dicas suficientes para saber o que fazer em seguida.”

Isso pode ajudar a criar oportunidades durante o combate. “Há muitas opções eficientes para lidar com uma situação de combate no Oeste Proibido. A escolha do jogador tem um impacto real na duração da luta, nos riscos envolvidos e no gasto de recursos”, diz Charles. “Alguns jogadores preferem atacar de maneira furtiva, enquanto outros usam o Foco para analisar os adversários e descobrir a melhor tática para eliminá-los com eficiência. Ainda há aqueles que partem para cima do inimigo com a lança e o arco… sem medo dos riscos!”

Dando vida às batalhas

E essas dicas de combate não se limitam à forma visual; o papel da equipe de áudio da Guerrilla é fundamental para dar vida a essas batalhas épicas. A designer de som sênior Pinar Temiz fala sobre a importância da precisão dos sons das máquinas, inimigos únicos do mundo de Horizon.

“Nosso principal desafio a respeito das máquinas era como equilibrar as características sônicas estabelecidas desde Horizon Zero Dawn com as novidades e complexidades dos novos cenários e tipos de máquinas no Oeste Proibido. Há máquinas com funções e animações ainda mais expressivas nessa nova fronteira, e isso exigiu um design de som ainda mais detalhado. Tivemos que aplicar o que funcionou bem no primeiro jogo e criar uma paleta de sons para dar vida a cada máquina, ainda assim mantendo todas elas com o “jeitão” de Horizon.”

“As máquinas têm diferentes dicas de áudio criadas para ajudar o jogador a distinguir entre um ataque corpo a corpo ou à distância. Ataques corpo a corpo são comunicados com um som distinto que vai crescendo até o momento do impacto, enquanto os ataques à distância são acompanhados do som específico da arma carregando ou sons de projéteis. Principalmente em encontros que envolvem várias máquinas cercando o jogador, essas dicas de áudio ajudam a atrair a atenção do jogador para o atacante ou perigo mais iminente, para que ele possa reagir a tempo.

A designer de som Lovisa Bergdahl explica como o efeito elemental Adesivo exigiu uma abordagem “artesanal”. “O efeito Adesivo começa líquido, borbulhante e asqueroso, vai se solidificando lentamente até rachar e se dissolver. Para escolher o som certo, passei vários dias brincando com geleca e navegando pela biblioteca de sons em busca dos sons mais viscosos e pegajosos. Misturamos, então, minhas próprias gravações esticando borracha, mexendo com líquidos e geleca, além de itens da biblioteca e sons gravados por meus colegas. Em resumo, foi nojento, porém divertido.”

Máquinas formidáveis com habilidades distintas

Não é apenas o som que torna as máquinas do Oeste Proibido mais impressionantes e ameaçadoras do que nunca.

“A equipe pesquisou muito para obter a personalidade e os traços pessoais de um inimigo, pois queríamos dar o máximo de autenticidade e imersão a esse mundo”, explica Richard. “Geralmente começávamos a criar a visão geral completa de um inimigo, incluindo seus pontos fortes e fracos, além de palavras-chave e traços que poderiam combinar com o personagem. Depois assistíamos a documentários sobre a vida selvagem, filmes, enciclopédias, gibis, arte conceitual etc., qualquer coisa que nos ajudasse a chegar no âmago do personagem.”

“Com essa visão geral pronta, criávamos um vídeo para mostrar de forma clara às equipes a personalidade, os movimentos e comportamentos pretendidos. Por exemplo, o ágil Garraveloz é um adversário muito feroz. São atentos e calculistas, e isso foi muito divertido de animar: adicionamos pequenos gestos de personalidade para que o jogador entenda qual é a deles.”

Pinar complementa: “Quando o jogador alerta uma máquina, intencionalmente ou não, essas vocalizações ajudam a reconhecer o modo em que ela está. Se uma máquina estiver em um estado inativo, neutro, ouvimos uma vocalização natural estilizada, bem mais calma e esporádica, para refletir o arquétipo de personalidade que criamos no design de som dela, especificamente.”

Novos inimigos para enfrentar

Aloy não encontra apenas novas máquinas ameaçadoras no Oeste Proibido… ela também precisa lidar com uma quantidade maior de inimigos humanos, como os rebeldes da Regalla, uma facção da tribo Tenakth. Para isso, a Guerrilla teve que focar em um sistema de combate mais detalhado para batalhas contra humanos, incluindo novas classes de inimigos com suas próprias funções e comportamento em combate.

Richard explica: “O objetivo era deixar o combate com humanos tão profundo e desafiador quanto o combate com máquinas. Então, ampliamos o sistema de combate e criamos mais formas de encontrar inimigos humanos no mundo. Queremos dar ao jogador a opção de atacar com o estilo de jogo que ele preferir, seja de perto ou de longe. Essa alternância de estratégias resultou em muitas animações de transição reativas e bem encaixadas.”

De acordo com Charles, a equipe de combate adicionou um novo recurso bacana para recompensar a alternância entre combate a curta e longa distância. “A explosão de ressonador recompensa os jogadores pelo uso de combos com a lança. Sempre que Aloy executa um ataque corpo a corpo, o ressonador na lança dela acumula energia. Essa energia pode ser lançada contra o inimigo e fica alojada nele por um breve período. Quando você acerta uma flecha antes da energia dissipar, causa uma quantidade tremenda de dano! Essa mecânica cria uma sinergia poderosa entre o combate a curta e a longa distância, estimulando os jogadores a alternarem entre esses dois modos.”

“Como há muitos arquétipos novos de inimigos humanos, gravamos diferentes sessões de captura de movimento para dar vida a esses personagens”, Richard nos conta. “Contamos com um ator experiente que sabia como lidar com o trabalho pesado de dublê e é um mestre em representar diferentes personalidades e estilos de combate. Exploramos o comportamento inativo de classes específicas, pois era o que ditava o tipo de escolhas que estávamos fazendo para o personagem. A classe Campeão, por exemplo, deveria parecer confiante e experiente. Então, o ator se movia calmamente em busca possíveis falhas na defesa do adversário, movendo-se ao redor dele, sempre mantendo o contato visual e chegando mais perto. Parecia um lobo espreitando a presa!”

“Partir do comportamento inativo e relacionar a atuação a um determinado animal nos ajudou muito a definir as diferentes personalidades e abordagens para a equipe”, Richard continua. “O Soldado Rebelde se assemelha a uma hiena, o que resultou em uma personalidade turbulenta e versátil, com muitos movimentos soltos e desajeitados. A postura dele é curvada e, do ponto de vista comportamental, são agressivos em grupo, porém hesitantes quando estão sozinhos ou em grupos pequenos. Eles nem sempre se comportam exatamente assim, em uma perspectiva de combate e IA, mas isso deu à equipe uma compreensão melhor do personagem e nos ajudou a definir escolhas nas poses, ataques e personalidades.”

Prepare-se para o Oeste Proibido

Apesar dos perigos à espreita no Oeste Proibido, Aloy terá muitas oportunidades para se equipar e se preparar antes de enfrentar adversários mais fortes. Você decide como prefere lidar com uma situação, usando suas habilidades, o ambiente e as dicas que o mundo dá.

“Há muitas coisas que os jogadores podem fazer para se preparar para o combate”, Charles sorri. “Vista Aloy com as armas e o traje mais apropriados, use a bancada para melhorá-los e desbloqueie atributos, vantagens e tipos de munição adicionais.”

“A mecânica de análise de Horizon Zero Dawn continua em uso e informará os pontos fracos do adversário e a rota de deslocamento dele. Não se esqueça de criar poções e manter sua bolsa sempre cheia de frutas medicinais, por via das dúvidas. E claro, misture todas as novas ferramentas de deslocamento com nossas mecânicas de combate para criar cenas de ação espetaculares!”

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